اصنافی، امیررضا؛ حاجی زینالعابدینی، محسن و عطارزاده، زهرا (1400). درنگی بر تأثیر بازیوارسازی بر آموزش و یادگیری. پژوهشهای کتابخانههای دیجیتالی و هوشمند، 8(2)، 11-22.
امیری، علیاصغر و امین، فرشته (1399). بازیوارسازی؛ رویکردی نوین به مدیریت منابع انسانی. مطالعات کاربردی در علوم مدیریت و توسعه، 5(4)، 1.
بیآزار، احمد؛ مرتضوی، مهدی و شاهقلیان، کیوان (1399). ارائه مدلی جهت بازیوارسازی مدیریت منابع انسانی در سازمانهای دولتی. مدیریت منابع در نیروی انتظامی، 8(4)، 51- 84.
حاج کاظمی، محبوبه؛ ابویی اردکان، محمد؛ محمداسماعیلی، ندا و کیانی، مجتبی (1403). طراحی ماتریس تبدیل ارزشهای سازمانی به مصنوعات فرهنگی با کمک پژوهش علم طراحی. مطالعات منابع انسانی، 14(1)، 1- 33.
حسینزاده، کیانا؛ محمدفام، ایرج؛ سلطانزاده، احمد و سلطانیان، علیرضا (1402). ارزیابی ارتباط فرهنگ ایمنی و حوادث شغلی با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری. مجله مهندسی بهداشت حرفهای، 10(1)، ۲۵–۳۲.
خاکی، غلامرضا (1396). روش تحقیق با رویکرد پایاننامهنویسی. تهران: مرکز تحقیقات علمی کشور.
دهقانزاده، حجت؛ فردانش، هاشم؛ حاتمی، جواد و طلایی، ابراهیم (1399). تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازیوارسازی بر درگیری یادگیرندگان. مطالعات آموزش و یادگیری، 12(1)، ۲۷۷–۲۹۵.
سرمد، زهره؛ بازرگان، عباس و حجازی، ابراهیم (1398)، روشهای تحقیق در علوم رفتاری، تهران: سمت.
سلیمانی، نادیا؛ حسینی، محمدعلی؛ حقانی، محمود و فتحی واجارگاه، کورش (1399). فراترکیب کیفی چالشها و موانع استفاده از بازیوارسازی در آموزش و توسعه کارکنان. مدیریت بر آموزش سازمانها، 9(2)، 65-95.
شایانی، فریده؛ محمودی، سیدمحمد و کریمی، آصف (1399). شناسایی راهکارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد بازیوارسازی. آموزش و توسعه منابع انسانی، 25(7) ، 16-38.
غیرتمند، مهدی و جلالی، عبدالعلی (1403). شناسایی شایستگیهای رهبران در محیط تحول دیجیتالی. مطالعات منابع انسانی، 14(2)، 56- 81.
معصوم، محمد و وطنخواه، سحر (1398) تبیین نقش بازیوارسازی بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان. آموزش و توسعه منابع انسانی، 6(22)، 1-17.
مدرسی، یاسمن؛ سید نقوی، میرعلی؛ رودساز، حبیب و رئیسی وانانی، ایمان (1402). طراحی چارچوب مفهومی برای مؤلفههای نرم تحول دیجیتال با استفاده از تحلیل مضمون. مطالعات منابع انسانی، 13(1)، 57- 88.
References
Amiri, A. & Amin, F. (2020). Gamification: A novel approach to human resource management. Applied Studies in Management and Development Sciences, 5(4), 1. (in Persian)
Asnafi, A., Haji Zeynolabedini, M. & Attarzadeh, Z. (2021). A Glance on the Effect of Gamificiation on Teaching and Learning. Journal of Digital and Smart Libraries Researches, 8(2), 11-22. (in Persian)
Biazar, A., Mortazavi, M. & Shahgholian, K. (2020). Designing Gamification Model of Human Resources Management in Governmental Organizations. Journal of Resource Management in the Police, 8(4), 51–84. (in Persian)
Brown, A. L. (1992). Design experiments: Theoretical and methodological challenges in creating complex interventions in classroom settings. The Journal of the Learning Sciences, 2(2), 141–178. https://doi.org/10.1207/s15327809jls0202_2
Brown, L. D. & Poulton, M. M. (2018, June). Improving safety training through gamification: An analysis of gaming attributes and design prototypes. In International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (pp. 392-403). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-94223-0_37
Chen, N., Nguyen, A., Tran, K., Yuan, H., King, N., Warburton, S. & Yoo, S. (2025, November). Investigating the role of gamified educational programs for resilience in healthcare leadership. In Proceedings of the 37th Australian Conference on Human–Computer Interaction (pp. 330–342). https://doi.org/10.1145/3764687.3764690
Chiu, M. S., Kuo, C. Y. & Hwang, G. J. (2021). Exploring students’ behavioral patterns in a gamified flipped classroom: A sequential analysis approach. Interactive Learning Environments, 29(8), 1258–1273. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1635164
Dehghanzadeh, H., Fardansh, H., Hatami, J. & Talaei, E. (2020). Effectiveness of gamification-based E-Learning environment on Students' Academic Engagement in English Language learning. Studies in Learning & Instruction, 12(1), 277–295. (in Persian)
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425–2428). https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Faiz, T., Tee Kit Tsun, M. & Al Mahmud, A. (2026). Enhancing fire hazard recognition through contextual virtual reality learning: a game design approach. Interactive Learning Environments, 1-30. https://doi.org/10.1080/10494820.2026.2619540
Gagne, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C., Keller, J. M. & Russell, J. D. (2005). Principles of instructional design. Boston: Thomson.
Gheyratmand, M. & Jalali, A. (2024). Identification of the Competencies of Leaders in the Digital Transformation Environment. Journal of Human Resource Studies, 14(2), 56–81. https://doi.org/10.22034/jhrs.2024.202934 (in Persian)
HajiKazemi, M., Abooyee Ardakan, M., Mohammadesmaeili, N. & Kianie, M. (2024). Designing The Matrix of Transforming Organizational Values into Cultural Artifacts by Design Science Research. Journal of Human Resource Studies (JHRS), 14(1), 1–33. https://doi.org/10.22034/jhrs.2024.195961. (in Persian)
Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hosseinzadeh, K., Mohammadfam, I., Soltanzadeh, A. & Soltanian, A. (2023). Assessing the Relationship between Safety Culture and Occupational Accidents: A Case Study in a Processing Industry Using Structural Equation Modeling. Journal of Occupational Health Engineering, 10(2), 25–32. (in Persian)
Kanade, S. G., He, J., Hasanzadeh, S., Pitts, B. J., Esmaeili, B., Rahman, M. & Duffy, V. G. (2025). Beyond traditional methods: The impact of game-based learning on safety training. Available at SSRN 5364146. Available at http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.5364146
Khaki, G. (2017). Research methodology with a thesis-oriented approach. Tehran: Scientific Research Center. (in Persian)
Koivisto, J. & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Boston: FT Press.
Liu, Y., Li, H. & Redmiles, E. M. (2022). Gamification for safety training: A systematic review of design principles and effectiveness in high-risk industries. Safety Science, 156, 105912. https://doi.org/10.1016/j.ssci.2022.105912
Margherita, A. & Passiante, G. (2020). Digital transformation and human resource management: An integrated framework for the development of digital competencies. Journal of Knowledge Management, 24(9), 2309–2326. https://doi.org/10.1108/JKM-01-2020-0045
Masoum, M. & Vatan-Khah, S. (2019). Explaining the role of gamification in employees’ job satisfaction and motivation. Human Resource Training and Development, 6(22), 1–17.
(in Persian)
Modarresi, Y., Seyednaghavi, M. A., Roodsaz, H. & Raeisi-Vanani, I. (2023). Designing a Conceptual Framework for the Soft Components of Digital Transformation Using Thematic Analysis. Journal of Human Resource Studies, 13(1), 57–88. https://doi.org/10.22034/jhrs.2023.172970. (in Persian)
Qawqzeh, Y., Shraah, A. A., Rizwan, A., Sánchez-Chero, M., More, L. A. V. & Shabaz, M. (2025). Exploring the effectiveness of virtual reality-based training for sustainable health and occupational safety in industry 4.0. Scientific Reports, 15(1), 28930. https://doi.org/10.1038/s41598-025-14173-y
Reason, J. (1997). Managing the risks of organizational accidents. London: Ashgate.
Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-y
Sarmad, Z., Bazargan, A. & Hejazi, E. (2019). Research methods in behavioral sciences. Tehran: SAMT Publications. (in Persian)
Shayani, F., Mahmoudi, S. M. & Karimi, A. (2020). Identification of the solutions for implementing and improving staff training using the gamification approach. Human Resource Training and Development, 25(7), 16–38. (in Persian)
Soleimani, N., Hosseini, M. A., Haghani, M. & Fathi Vajargah, K. (2020). A qualitative Meta-Synthesis Study on Challenges of Applying Gamified Organizational Training and Development (GOTD). Managing Education in Organization, 9(2), 65–95. (in Persian)
Toda, A. M., Valle, P. H. D. & Isotani, S. (2019). The dark side and the bright side of gamification in education: A systematic review. In Proceedings of the 14th Workshop on Intelligent and Interactive Systems (pp. 1–10). https://doi.org/10.5753/wiie.2019.9582
Van Roy, R. & Zaman, B. (2018). Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time. Computers & Education, 127, 283–301. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.014
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M. & Perera, C. J. (2024). Gamified experiential learning: Bridging the gap between simulation and on-the-job performance. British Journal of Educational Technology, 55(2), 450–468.