ارزیابی و رشد سرمایه‌های انسانی

ارزیابی و رشد سرمایه‌های انسانی

طراحی مدل جامع آموزش مبتنی بر بازی‌وارسازی در مدیریت منابع انسانی شرکت توزیع برق استان اصفهان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 گروه مدیریت، واحد نجف آباد ، دانشگاه آزاد اسلامی، نجف آباد، ایران
2 دانشجوی دکتری مدیریت منابع انسانی، گروه مدیریت، واحد نجف آباد، دانشگاه آزاد اسلامی، نجف آباد
10.22034/jhcad.2026.588975.1084
چکیده
زمینه و هدف: با توجه به پیچیدگی عملیات و حساسیت بالای ایمنی در صنعت توزیع برق، طراحی نظام‌های آموزش و توسعه منابع انسانی به یک ضرورت تبدیل شده است. روش‌های آموزشی سنتی غالباً از نظر مشارکت یادگیرندگان و انتقال یادگیری به محیط واقعی کار با محدودیت مواجه‌اند. هدف این پژوهش، ارائه یک مدل جامع آموزش مبتنی بر بازی‌وارسازی متناسب با چالش‌های مدیریت منابع انسانی در این صنعت است.
روش‌شناسی: در این مطالعه، ابتدا مبانی نظری مرتبط با بازی‌وارسازی، یادگیری تجربی، آموزش سازمانی و مدیریت ایمنی بررسی می‌شود. سپس نیازهای مهارتی، شرایط شغلی، الزامات عملیاتی و پیامدهای آموزشی مرتبط با مدیریت منابع انسانی در صنعت توزیع برق تحلیل می‌گردد. بر اساس نتایج حاصل از این مرحله، مؤلفه‌ها و روابط مفهومی مدل شناسایی و مدل جامع آموزش مبتنی بر بازی‌وارسازی طراحی می‌شود. در مرحله پایانی، مدل پیشنهادی در یک محیط عملیاتی محدود از نظر قابلیت اجرا، انسجام مفهومی و تناسب با نیازهای آموزشی مورد ارزیابی اولیه قرار می‌گیرد.
یافته‌ها: یافته‌های پژوهش به طراحی مدلی یکپارچه انجامید که پتانسیل پیوند دادن آموزش، رفتار ایمن و داده‌های عملکردی را داراست. اجزای مدل شامل رقابت‌های مهارتی، شبیه‌سازهای مجازی، باشگاه ایمنی و نظام پاداش، در صورت پیاده‌سازی سیستماتیک، می‌توانند بستر لازم را برای تصمیم‌گیری مبتنی بر شواهد فراهم کنند.
نتیجه‌گیری: مدل پیشنهادی با ارائه ساختاری برای تبدیل آموزش‌های سنتی به یادگیری مستمر و داده‌محور، زمینه ارتقای شایستگی کارکنان و تقویت فرهنگ ایمنی را فراهم می‌کند. با این حال، اثربخشی قطعی و پایدار آن مستلزم پیاده‌سازی در ابعاد گسترده‌تر و پایش بلندمدت شاخص‌های عملکردی است.
کلیدواژه‌ها

اصنافی، امیررضا؛ حاجی زین‌العابدینی، محسن و عطارزاده، زهرا (1400). درنگی بر تأثیر بازی‌وارسازی بر آموزش و یادگیری. پژوهش‌های کتابخانه‌های دیجیتالی و هوشمند، 8(2)، 11-22.
امیری، علی‌اصغر و امین، فرشته (1399). بازی‌وارسازی؛ رویکردی نوین به مدیریت منابع انسانی. مطالعات کاربردی در علوم مدیریت و توسعه، 5(4)، 1.
بی‌آزار، احمد؛ مرتضوی، مهدی و شاه‌قلیان، کیوان (1399). ارائه مدلی جهت بازی‌وارسازی مدیریت منابع انسانی در سازمان‌های دولتی. مدیریت منابع در نیروی انتظامی، 8(4)، 51- 84.
حاج کاظمی، محبوبه؛ ابویی اردکان، محمد؛ محمداسماعیلی، ندا و کیانی، مجتبی (1403). طراحی ماتریس تبدیل ارزش‌‌های سازمانی به مصنوعات فرهنگی با کمک پژوهش علم طراحی. مطالعات منابع انسانی، 14(1)، 1- 33.
حسین‌زاده، کیانا؛ محمدفام، ایرج؛ سلطان‌زاده، احمد و سلطانیان، علیرضا (1402). ارزیابی ارتباط فرهنگ ایمنی و حوادث شغلی با استفاده از مدل‌سازی معادلات ساختاری. مجله مهندسی بهداشت حرفه‌ای، 10(1)، ۲۵–۳۲.
خاکی، غلامرضا (1396). روش تحقیق با رویکرد پایان‌نامه‌نویسی. تهران: مرکز تحقیقات علمی کشور.
دهقان‌زاده، حجت؛ فردانش،‌ هاشم؛ حاتمی، جواد و طلایی، ابراهیم (1399). تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازی‌وارسازی بر درگیری یادگیرندگان. مطالعات آموزش و یادگیری، 12(1)، ۲۷۷–۲۹۵.
سرمد، زهره؛ بازرگان، عباس و حجازی، ابراهیم (1398)، روش‌های تحقیق در علوم رفتاری، تهران: سمت.
سلیمانی، نادیا؛ حسینی، محمدعلی؛ حقانی، محمود و فتحی‌ واجارگاه، کورش (1399). فراترکیب کیفی چالش‌ها و موانع استفاده از بازی‌وارسازی در آموزش و توسعه کارکنان. مدیریت بر آموزش سازمان‌ها، 9(2)، 65-95.
شایانی، فریده؛ محمودی، سیدمحمد و کریمی، آصف (1399). شناسایی راه‌کارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد بازی‌وارسازی. آموزش و توسعه منابع انسانی، 25(7) ، 16-38.
غیرتمند، مهدی و جلالی، عبدالعلی (1403). شناسایی شایستگی‌های رهبران در محیط تحول دیجیتالی. مطالعات منابع انسانی، 14(2)، 56- 81.
معصوم، محمد و وطن‌خواه، سحر (1398) تبیین نقش بازی‌وارسازی بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان. آموزش و توسعه منابع انسانی، 6(22)، 1-17.
مدرسی، یاسمن؛ سید نقوی، میرعلی؛ رودساز، حبیب و رئیسی وانانی، ایمان (1402). طراحی چارچوب مفهومی برای مؤلفه‌های نرم تحول دیجیتال با استفاده از تحلیل مضمون. مطالعات منابع انسانی، 13(1)، 57- 88.
 
References
Amiri, A. & Amin, F. (2020). Gamification: A novel approach to human resource management. Applied Studies in Management and Development Sciences, 5(4), 1. (in Persian)
Asnafi, A., Haji Zeynolabedini, M. & Attarzadeh, Z. (2021). A Glance on the Effect of Gamificiation on Teaching and Learning. Journal of Digital and Smart Libraries Researches, 8(2), 11-22. (in Persian)
Biazar, A., Mortazavi, M. & Shahgholian, K. (2020). Designing Gamification Model of Human Resources Management in Governmental Organizations. Journal of Resource Management in the Police, 8(4), 51–84. (in Persian)
Brown, A. L. (1992). Design experiments: Theoretical and methodological challenges in creating complex interventions in classroom settings. The Journal of the Learning Sciences, 2(2), 141–178. https://doi.org/10.1207/s15327809jls0202_2
Brown, L. D. & Poulton, M. M. (2018, June). Improving safety training through gamification: An analysis of gaming attributes and design prototypes. In International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (pp. 392-403). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-94223-0_37
Chen, N., Nguyen, A., Tran, K., Yuan, H., King, N., Warburton, S. & Yoo, S. (2025, November). Investigating the role of gamified educational programs for resilience in healthcare leadership. In Proceedings of the 37th Australian Conference on Human–Computer Interaction (pp. 330–342). https://doi.org/10.1145/3764687.3764690
Chiu, M. S., Kuo, C. Y. & Hwang, G. J. (2021). Exploring students’ behavioral patterns in a gamified flipped classroom: A sequential analysis approach. Interactive Learning Environments, 29(8), 1258–1273. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1635164
Dehghanzadeh, H., Fardansh, H., Hatami, J. & Talaei, E. (2020). Effectiveness of gamification-based E-Learning environment on Students' Academic Engagement in English Language learning. Studies in Learning & Instruction, 12(1), 277–295. (in Persian)
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425–2428). https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Faiz, T., Tee Kit Tsun, M. & Al Mahmud, A. (2026). Enhancing fire hazard recognition through contextual virtual reality learning: a game design approach. Interactive Learning Environments, 1-30. https://doi.org/10.1080/10494820.2026.2619540
Gagne, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C., Keller, J. M. & Russell, J. D. (2005). Principles of instructional design. Boston: Thomson.
Gheyratmand, M. & Jalali, A. (2024). Identification of the Competencies of Leaders in the Digital Transformation Environment. Journal of Human Resource Studies, 14(2), 56–81. https://doi.org/10.22034/jhrs.2024.202934 (in Persian)
HajiKazemi, M., Abooyee Ardakan, M., Mohammadesmaeili, N. & Kianie, M. (2024). Designing The Matrix of Transforming Organizational Values into Cultural Artifacts by Design Science Research. Journal of Human Resource Studies (JHRS), 14(1), 1–33. https://doi.org/10.22034/jhrs.2024.195961. (in Persian)
Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hosseinzadeh, K., Mohammadfam, I., Soltanzadeh, A. & Soltanian, A. (2023). Assessing the Relationship between Safety Culture and Occupational Accidents: A Case Study in a Processing Industry Using Structural Equation Modeling. Journal of Occupational Health Engineering, 10(2), 25–32. (in Persian)
Kanade, S. G., He, J., Hasanzadeh, S., Pitts, B. J., Esmaeili, B., Rahman, M. & Duffy, V. G. (2025). Beyond traditional methods: The impact of game-based learning on safety training. Available at SSRN 5364146. Available at http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.5364146
Khaki, G. (2017). Research methodology with a thesis-oriented approach. Tehran: Scientific Research Center. (in Persian)
Koivisto, J. & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Boston: FT Press.
Liu, Y., Li, H. & Redmiles, E. M. (2022). Gamification for safety training: A systematic review of design principles and effectiveness in high-risk industries. Safety Science, 156, 105912. https://doi.org/10.1016/j.ssci.2022.105912
Margherita, A. & Passiante, G. (2020). Digital transformation and human resource management: An integrated framework for the development of digital competencies. Journal of Knowledge Management, 24(9), 2309–2326. https://doi.org/10.1108/JKM-01-2020-0045
Masoum, M. & Vatan-Khah, S. (2019). Explaining the role of gamification in employees’ job satisfaction and motivation. Human Resource Training and Development, 6(22), 1–17.
(in Persian)
Modarresi, Y., Seyednaghavi, M. A., Roodsaz, H. & Raeisi-Vanani, I. (2023). Designing a Conceptual Framework for the Soft Components of Digital Transformation Using Thematic Analysis. Journal of Human Resource Studies, 13(1), 57–88. https://doi.org/10.22034/jhrs.2023.172970. (in Persian)
Qawqzeh, Y., Shraah, A. A., Rizwan, A., Sánchez-Chero, M., More, L. A. V. & Shabaz, M. (2025). Exploring the effectiveness of virtual reality-based training for sustainable health and occupational safety in industry 4.0. Scientific Reports, 15(1), 28930. https://doi.org/10.1038/s41598-025-14173-y
Reason, J. (1997). Managing the risks of organizational accidents. London: Ashgate.
Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Sailer, M. & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-y
Sarmad, Z., Bazargan, A. & Hejazi, E. (2019). Research methods in behavioral sciences. Tehran: SAMT Publications. (in Persian)
Shayani, F., Mahmoudi, S. M. & Karimi, A. (2020). Identification of the solutions for implementing and improving staff training using the gamification approach. Human Resource Training and Development, 25(7), 16–38. (in Persian)
Soleimani, N., Hosseini, M. A., Haghani, M. & Fathi Vajargah, K. (2020). A qualitative Meta-Synthesis Study on Challenges of Applying Gamified Organizational Training and Development (GOTD). Managing Education in Organization, 9(2), 65–95. (in Persian)
Toda, A. M., Valle, P. H. D. & Isotani, S. (2019). The dark side and the bright side of gamification in education: A systematic review. In Proceedings of the 14th Workshop on Intelligent and Interactive Systems (pp. 1–10). https://doi.org/10.5753/wiie.2019.9582
Van Roy, R. & Zaman, B. (2018). Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time. Computers & Education, 127, 283–301. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.014
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M. & Perera, C. J. (2024). Gamified experiential learning: Bridging the gap between simulation and on-the-job performance. British Journal of Educational Technology, 55(2), 450–468.